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3.27.2013

El uso de storyboards en la generación de alternativas

Los storyboards son un método de investigación generativa que se utiliza para hacer modelos de interacciones sin tener que incurrir en mayores costos. Son tomados del clásico método secuencial de modelado y planeación cinematográfica.

Este método es explicado por Buxton et al. en el libro Sketching User Experiences y es una evolución de una aplicación previa. Tiene dos variantes: el uso de dibujos hechos a mano o el uso de fotografías. Este método es utilizado usualmente antes de realizar un prototipo de papel.

Ver: The narrative storyboard



3.22.2013

Prototipos de papel para diseño UX e ideas de negocio

Los prototipos de papel, hacen parte de la investigación generativa, son modelos flexibles que usan papel para hacer tangibles las propuestas, probarlas y construir sobre ellas sin incurrir en mayores costos. Algunos ejemplos:

Prototipos de una interfaz de usuario: estos pueden ser fotografiados, o presentarse en forma de video para mostrar la interacción en el tiempo. Sirven para evaluar y para comunicar, ver:
Prototipos de un servicio o modelo de negocio: el business model canvas es una herramienta plana de prototipo de un negocio. Otro modelo que podría ser complementario es el business origami.


Métodos y actitudes para comprender al usuario

La investigación de usuarios, hace parte de la investigación exploratoria en diseño y se basa en los siguientes grupos de métodos:

  • Observación
  • Estudios (cuestionarios, entrevistas, encuestas)
  • Muestreo de experiencia

Son actitudes relacionadas con la investigación de usuarios
  • Mantener la mente del principiante: evitar los sezgos personales manteniendo una mente abierta
  • Orientarse a lo que las personas hacen, no tanto lo que dicen
  • Evitar juzgar los comportamientos mientras se observa
  • Empatía
  • Buscar historias personales
  • Estar atento a las adaptaciones y a los errores
  • Ir al lugar de uso 
  • Orientarse a los problemas y necesidades antes que a las soluciones
  • Curiosidad
Características de los espacios relacionadas con la investigación de usuarios:

Entregables típicos:



Diagrama de afinidad: el arte de encontrar la síntesis

El diagrama de afinidad es una técnica visual de análisis de información que puede ser utilizada grupalmente.

Es una técnica inductiva. Se suele utilizar para encontrar una síntesis luego un acopio de información cualitativa como es el caso de la investigación de usuarios. Fue introducida por el antropólogo Jiro Kawakita.

Este video explica cómo se usa esta técnica: creating an affinity diagram.



3.19.2013

Diversas formas de hacer Prototipos

Los prototipos o modelos son una herramienta fundamental en el diseño estratégico. Hacen parte de la investigación generativa. En inglés se usa la palabra prototipo sobre todo para referirse a lo que en español se conoce como modelo o una representación para facilitar la comprensión de algo.

Los prototipos o modelos, sirven para probar una idea, esto incluye una idea de negocio. Estos modelos sirven como experimento y su objetivo principal es generar un aprendizaje en el equipo que lo realiza. La idea fundamental detrás de los prototipos es pasar de lo abstracto a lo concreto. En el diseño estratégico se busca que los equipos en vez de discutir experimenten, hagan modelos o prototipos. La discusión de una idea se da en lo abstracto el prototipo ayuda a llevar el esfuerzo a lo concreto, a lo pragmático. Un modelo es en esencia un experimento y una forma de comunicar algo.

Hay dos recomendaciones generales a la hora de hacer modelos:
  •  Hacer varios en paralelo (si es posible) facilita una retroalimentación más sincera y parece ayudar a lograr una solución más efectiva. Esto es una técnica llamada "Parallel Prototyping"
  •  Tener en cuenta que el modelo no debe ser perfecto sino permitir el mínimo viable para conducir el experimento o lograr la comunicación de la idea. La fidelidad del modelo está relacionada directamente con el tiempo y recursos que require.
Algunas historias emblemáticas en el uso de prototipos o modelos:
  • Dyson
  • Thomas Edinson
  • Jeff Hawkins, Palm Pilot.
Algunos tipos o métodos para hacer modelos son:


Actitudes o mentalidad relacionada con la investigación generativa (creación de modelos o prototipos):
  • Recepción a la crítica
  • Mostrar en vez de contar
  • Optimismo
Existen adecuaciones en los entornos que pueden ayudar a promover y enriquecer una cultura de la experimentación.






3.08.2013

Evaluación heurística

La evaluación heurística es un conocido método creado por Jakob Nielsen en 1990 para evaluar informalmente una interfaz de usuario (UI). Este método, que hace parte de la investigación evaluativa, busca comparar una propuesta o diseño frente a una serie de principios de usabilidad para obtener luego un reporte de los posibles problemas.

Se suele utilizar, previo a otros métodos que involucren usuarios, para hacer un primer barrido en el que un grupo reducido de evaluadores (3 a 5) confrontarán al diseño (o propuesta) versus la lista de principios (heurísticas). Esta lista de principios puede ser realizada o adaptada específicamente para cada proyecto, pero la más reconocida es la de los diez principios de Nielsen.

La evaluación heurística consta de 4 etapas:
  • El entrenamiento previo a los evaluadores.
  • La evaluación individual.
  • Priorización de problemas encontrados según escala.
  • Comunicación con los otros evaluadores.
Los 10 principios de Nielsen son los siguientes:

1. Visibiliad del estatus del sistema: el sistema siempre debe mantener a los usuarios informados acerca de qué está sucediendo mediante una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.

2. Armonía entre el sistema y el mundo real: el sistema debe hablar en el idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para los mismos antes que utilizar términos orientados al sistema. Debe seguir las convenciones del mundo real, hacer que la información aparezca en una forma natural y lógica.

3. Control del usuario y libertad: muchas veces los usuarios escogen funciones del sistema por error y necesitan una "salida de emergencia" claramente demarcada para salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extenso. Provea deshacer y rehacer.

4. Consistencia y estándares: Los usuarios no tienen porqué preguntarse si diferentes palabra, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.

5. Prevención de errores: un diseño cuidadoso que prevenga que un problema ocurra es mucho mejor que un buen mensaje de error. Elimine condiciones propensas a error o verifíquelas y ofrezca a los usuarios una opción de confirmación antes de que ejecuten la acción.

6. Reconocer antes que recordar: minimice la carga de memorización del usuario haciendo objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no tiene porqué recordar información de una parte del dialogo en otra. Las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o fácilmente recuperables cuando sea apropiado.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: aceleradores (ocultos para el usuario principiante) pueden acelerar la interacción para el usuario experto de tal manera que es sistema pueda servir tanto al usuario inexperto como al experto. Permita a los usuarios adaptar acciones frecuentes.

8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información irrelevante o muy poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.

9. Ayudar a usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores:
los menajes de error deben presentarse en lenguaje simple (no códigos), indicar exactamente el problema y constructivamente sugerir una solución.

10. Ayuda y documentación: aunque es preferible que el sistema pueda ser usado sin documentación, puede ser necesario proveer ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, enfocada en la tarea del usuario, listar pasos específicos para ser llevada a cabo y no ser demasiado larga.

Un mal diseño puede costar vidas, tiempo y dinero.