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7.24.2013

7 Consejos para Lograr un Espacio Creativo

Este artículo ha sido publicado en Foroalfa: http://foroalfa.org/articulos/7-consejos-para-lograr-espacios-de-creatividad

Comparto algunas ideas para lograr que los espacios de trabajo inviten a la creatividad.

Primero un caso: Un día, dos empleados se encontraron en una zona común pero no hallaron lugar para desarrollar su conversación en privado y aplazaron para siempre esa charla casual. Otro día, sintieron que sus instalaciones evitaban que la gente se encontrara y hacían que la compañía pareciera aún más grande, más dividida. ¿Suena familiar?

Lo contrario sucede en empresas altamente innovadoras. Luego de trasladarse a las oficinas de Emeryville, Lasseter, CCO de Pixar expresó: "Empecé a encontrarme gente que no había visto en meses. Nunca había visto un edificio que promoviera la colaboración y la creatividad tan bien como lo hace este".[1]

Los espacios físicos tienen influencia en el comportamiento humano. El hábitat de las organizaciones no se escapa de este principio y puede promover comportamientos relacionados con la creatividad como la colaboración y la conexión entre personas e ideas.

Aquellos que crean en la importancia del diseño del espacio en la cultura de una organización, seguramente encontrarán útiles estas siete maneras de hacer que un espacio corporativo invite a la creatividad:

1. El atrio central de Pixar.

Vale la pena tener en cuenta el concepto detrás del atrio central de Pixar: inicialmente Lasseter quería un edificio tradicional de Hollywood con áreas separadas para cada equipo pero los trabajadores de Disney expresaron que no querían sentirse aislados. "…hay una tentación…de creer que las ideas pueden desarrollarse mediante email y iChat... es una locura, la creatividad viene de las discusiones casuales... La creatividad viene de las reuniones espontáneas...si un edificio no promueve eso, entonces perderás una gran cantidad de innovación y la magia provocada por la casualidad, por eso diseñamos el edificio para hacer que la gente salga de las oficinas y se encuentre en el atrio central" decía Steve Jobs acerca de la sede de Pixar en cuyo diseño se involucró de lleno.[2]

Consejo 1: Para promover la conexión entre ideas y personas, asegúrese de contar con espacios que promuevan encuentros casuales

2. Los nichos de Christopher Alexander

De nada sirve promover un encuentro entre compañeros de trabajo que no se pueda convertir en una conversación privada. La falta de privacidad para seguir una conversación casual, puede frustrar el intercambio de ideas. Así lo explican Fayard y Weeks[3]. El exceso de ruido y tráfico en una zona puede impedir la conexión entre personas, estos autores citan el ejemplo de los nichos de Christopher Alexander con los que el arquitecto soluciona el problema en su estudio de patrones. Expone que los nichos, pequeños lugares que acaban con la homogeneidad de un espacio, dan a las personas la oportunidad de tener un poco de privacidad. Estos pequeños espacios son fundamentales para la conexión entre individuos.

Consejo 2: Haga que el espacio permita que una conversación casual pueda convertirse en una conversación privada. 


3. La curva Allen. 

A finales de los setenta, Thomas Allen de MIT representó con esta curva la reducción exponencial en la frecuencia de comunicación entre un grupo de ingenieros, conforme aumentaba la distancia entre ellos[4]. Se determinó que la distancia crítica era 50 metros.

Allen ha estudiado la relación existente entre la estructura administrativa de una organización y los espacios arquitectónicos. Recientemente se ha preguntado cómo las nuevas tecnologías influyen en la comunicación entre compañeros.  Ha formulado que entre más se vean físicamente dos personas, más probabilidad hay de que se contacten por medios virtuales. Aunque parece obvio, en algunas oficinas se empeñan en aumentar la distancia entre los compañeros de trabajo limitando así, su capacidad de colaboración.

Consejo 3: Si desea evitar los silos reduzca a menos de 50m la distancia entre compañeros de trabajo.

4. ¡Ni siquiera Mark tiene una oficina!

A veces se busca generar divisiones innecesarias entre compañeros de trabajo. Incluso hay casos de oficinas donde todos escuchan lo que dicen lo otros pero están divididos por cubículos que llegan casi hasta el techo, generando así la imposibilidad de conexión, ¡y también de concentración! En ciertas culturas empresariales, los grados jerárquicos desean aislarse, creando, por ejemplo, la inmensa oficina del gerente inalcanzable.

Facebook optó por lo contrario, prefirió bajar bastante las barreras para promover la colaboración entre compañeros, Jocelyn Goldfein, Directora de Ingeniería de la compañía, explica al hablar de la cultura de Facebook que “ni siquiera Mark (Zuckerberg) tiene una oficina…(Facebook) es la compañía exitosa más humilde que he conocido”[5]

Consejo 4: Trate de replantear los símbolos de poder en su organización y reduzca barreras físicas que impidan la interacción entre compañeros.

5. El efecto fotocopiadora

En grandes compañías este es prácticamente el único lugar en que personas de diversas unidades funcionales interactúan. ¿A cuántas personas no ha conocido en el dispensador de agua de la oficina (o en la fotocopiadora, la dispensadora de alimentos, la cafetera)?. Como explican Fayard y Weeks,[6] usualmente este tipo de recursos compartidos son un generador silencioso de interacciones, en especial aquellos que requieren la ayuda de un “compañero experto” como cuando se atasca el papel en una complicada copiadora.

Consejo 5: Para invitar a la interacción entre compañeros de distintas unidades funcionales, provea recursos compartidos cuyo uso requiera colaboración.


6. La galería de almacenamiento

Es difícil trabajar en un equipo sin un espacio dónde trabajar en conjunto. El equipo de trabajo de un proyecto, requiere de un espacio para que discutir tranquilamente y trabajar en un objetivo común de intercambio constante. Por esto se recomienda tener espacios dedicados a los proyectos.

Una característica de estos espacios debe ser la de contar con lugares visibles para exponer el trabajo en progreso pues, como explican Doorley y Witthoft[7], estas galerías de almacenamiento inyectan energía al espacio, invitan a la retroalimentación y permiten que la gente se inspire del trabajo de otros.

Consejo 6: Para invitar a la retroalimentación y alimentar la energía del grupo, provea espacios de trabajo en equipo con espacios para mostrar el trabajo en progreso.


7. Buena es la oficina abierta… pero no tanto

Una oficina totalmente abierta no es la solución perfecta. Existen momentos de trabajo individual que toda compañía desearía promover. En un espacio totalmente abierto, los trabajadores buscan alguna manera de tener privacidad, implementando elementos que la generen, por ejemplo, un par de audífonos. Se debe procurar contar con soluciones para el trabajo individual sin interrupciones, en el que los individuos aprendan y construyan solos.

Consejo 7: Para evitar el exceso de apertura, asegúrese de que las personas inmersas en su trabajo individual puedan optar por no ser interrumpidas.

Por último: la importancia de las normas sociales en el uso del espacio

El espacio está estrechamente relacionado con las normas sociales. Para lograr que estos consejos funcionen, debe asegurarse de comunicar a los usuarios el uso deseado o permitido del entorno. Las regulaciones en el uso del espacio pueden apalancar o limitar el efecto de su diseño.





[1] Isaacson, Walter. Steve Jobs. New York: Simon & Schuster, 2011. Print.
[2] Ibid
[3] Fayard, A.-L, and J Weeks. "Who Moved My Cube?" Harvard Business Review. 89 (2011): 7-8. Print.
[6] Opcit
[7] Doorley, Scott, and Scott Witthoft. Make Space: How to Set the Stage for Creative Collaboration. Hoboken, N.J: John Wiley & Sons, 2012. Print.

6.19.2013

Técnicas y herramientas de investigación en diseño

Investigación de Diseño
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5.15.2013

Las competencias que se necesitan para ser más creativo

Diversos autores se han encargado de analizar los elementos que poseen las personas creativas o que ayudan a fortalecer la creatividad de los individuos y los equipos. En general se relaciona a la creatividad con las siguientes competencias ya sean grupales o individuales:
  • Imaginación
    • Conectar y combinar (personas, problemas, ideas)
      • Creación de redes y colaboración interdisciplinaria
    • Cuestionar lo establecido y ver los problemas desde otro ángulo
  • Observación (en sentido amplio) y generación de conocimiento
    • Curiosidad intelectual
    • Empatía
  • Experimentación y hacer tangibles las ideas
    • Creación de modelos iterativos y en paralelo
    • Serendipia
    • Narración de historias
    • Visualización
    • Exploración de nuevas cosas en general
  • Optimismo y coraje para innovar
    • Capacidad de superar obstáculos
    • Capacidad de soportar la ambigüedad
    • Disposición a tomar riesgos
    • Predisposición al cambio y tolerancia a cometer errores
    • Confianza en la capacidad propia de proponer ideas
  • Diversos tipos de pensamiento e inteligencias
    • Capacidad de detener el juicio y la inhibición
    • Inteligencia emocional
      • Atención a sentimientos internos
      • Sensibilidad
      • Motivación intrínseca
      • Intuición
    • Pensamiento integrador
    • Pensamiento lateral y paralelo
    • Pensamiento visual
    • Pensamiento sistémico

4.20.2013

Actividades

Algunas actividades que promueven elementos relacionados con la innovación:

El reto malvavisco. Tema: prototipos. Expuesto por Tom Wujec en The Marshmallow Challenge

3.27.2013

El uso de storyboards en la generación de alternativas

Los storyboards son un método de investigación generativa que se utiliza para hacer modelos de interacciones sin tener que incurrir en mayores costos. Son tomados del clásico método secuencial de modelado y planeación cinematográfica.

Este método es explicado por Buxton et al. en el libro Sketching User Experiences y es una evolución de una aplicación previa. Tiene dos variantes: el uso de dibujos hechos a mano o el uso de fotografías. Este método es utilizado usualmente antes de realizar un prototipo de papel.

Ver: The narrative storyboard



3.22.2013

Prototipos de papel para diseño UX e ideas de negocio

Los prototipos de papel, hacen parte de la investigación generativa, son modelos flexibles que usan papel para hacer tangibles las propuestas, probarlas y construir sobre ellas sin incurrir en mayores costos. Algunos ejemplos:

Prototipos de una interfaz de usuario: estos pueden ser fotografiados, o presentarse en forma de video para mostrar la interacción en el tiempo. Sirven para evaluar y para comunicar, ver:
Prototipos de un servicio o modelo de negocio: el business model canvas es una herramienta plana de prototipo de un negocio. Otro modelo que podría ser complementario es el business origami.


Métodos y actitudes para comprender al usuario

La investigación de usuarios, hace parte de la investigación exploratoria en diseño y se basa en los siguientes grupos de métodos:

  • Observación
  • Estudios (cuestionarios, entrevistas, encuestas)
  • Muestreo de experiencia

Son actitudes relacionadas con la investigación de usuarios
  • Mantener la mente del principiante: evitar los sezgos personales manteniendo una mente abierta
  • Orientarse a lo que las personas hacen, no tanto lo que dicen
  • Evitar juzgar los comportamientos mientras se observa
  • Empatía
  • Buscar historias personales
  • Estar atento a las adaptaciones y a los errores
  • Ir al lugar de uso 
  • Orientarse a los problemas y necesidades antes que a las soluciones
  • Curiosidad
Características de los espacios relacionadas con la investigación de usuarios:

Entregables típicos:



Diagrama de afinidad: el arte de encontrar la síntesis

El diagrama de afinidad es una técnica visual de análisis de información que puede ser utilizada grupalmente.

Es una técnica inductiva. Se suele utilizar para encontrar una síntesis luego un acopio de información cualitativa como es el caso de la investigación de usuarios. Fue introducida por el antropólogo Jiro Kawakita.

Este video explica cómo se usa esta técnica: creating an affinity diagram.



3.19.2013

Diversas formas de hacer Prototipos

Los prototipos o modelos son una herramienta fundamental en el diseño estratégico. Hacen parte de la investigación generativa. En inglés se usa la palabra prototipo sobre todo para referirse a lo que en español se conoce como modelo o una representación para facilitar la comprensión de algo.

Los prototipos o modelos, sirven para probar una idea, esto incluye una idea de negocio. Estos modelos sirven como experimento y su objetivo principal es generar un aprendizaje en el equipo que lo realiza. La idea fundamental detrás de los prototipos es pasar de lo abstracto a lo concreto. En el diseño estratégico se busca que los equipos en vez de discutir experimenten, hagan modelos o prototipos. La discusión de una idea se da en lo abstracto el prototipo ayuda a llevar el esfuerzo a lo concreto, a lo pragmático. Un modelo es en esencia un experimento y una forma de comunicar algo.

Hay dos recomendaciones generales a la hora de hacer modelos:
  •  Hacer varios en paralelo (si es posible) facilita una retroalimentación más sincera y parece ayudar a lograr una solución más efectiva. Esto es una técnica llamada "Parallel Prototyping"
  •  Tener en cuenta que el modelo no debe ser perfecto sino permitir el mínimo viable para conducir el experimento o lograr la comunicación de la idea. La fidelidad del modelo está relacionada directamente con el tiempo y recursos que require.
Algunas historias emblemáticas en el uso de prototipos o modelos:
  • Dyson
  • Thomas Edinson
  • Jeff Hawkins, Palm Pilot.
Algunos tipos o métodos para hacer modelos son:


Actitudes o mentalidad relacionada con la investigación generativa (creación de modelos o prototipos):
  • Recepción a la crítica
  • Mostrar en vez de contar
  • Optimismo
Existen adecuaciones en los entornos que pueden ayudar a promover y enriquecer una cultura de la experimentación.






3.08.2013

Evaluación heurística

La evaluación heurística es un conocido método creado por Jakob Nielsen en 1990 para evaluar informalmente una interfaz de usuario (UI). Este método, que hace parte de la investigación evaluativa, busca comparar una propuesta o diseño frente a una serie de principios de usabilidad para obtener luego un reporte de los posibles problemas.

Se suele utilizar, previo a otros métodos que involucren usuarios, para hacer un primer barrido en el que un grupo reducido de evaluadores (3 a 5) confrontarán al diseño (o propuesta) versus la lista de principios (heurísticas). Esta lista de principios puede ser realizada o adaptada específicamente para cada proyecto, pero la más reconocida es la de los diez principios de Nielsen.

La evaluación heurística consta de 4 etapas:
  • El entrenamiento previo a los evaluadores.
  • La evaluación individual.
  • Priorización de problemas encontrados según escala.
  • Comunicación con los otros evaluadores.
Los 10 principios de Nielsen son los siguientes:

1. Visibiliad del estatus del sistema: el sistema siempre debe mantener a los usuarios informados acerca de qué está sucediendo mediante una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.

2. Armonía entre el sistema y el mundo real: el sistema debe hablar en el idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para los mismos antes que utilizar términos orientados al sistema. Debe seguir las convenciones del mundo real, hacer que la información aparezca en una forma natural y lógica.

3. Control del usuario y libertad: muchas veces los usuarios escogen funciones del sistema por error y necesitan una "salida de emergencia" claramente demarcada para salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extenso. Provea deshacer y rehacer.

4. Consistencia y estándares: Los usuarios no tienen porqué preguntarse si diferentes palabra, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma.

5. Prevención de errores: un diseño cuidadoso que prevenga que un problema ocurra es mucho mejor que un buen mensaje de error. Elimine condiciones propensas a error o verifíquelas y ofrezca a los usuarios una opción de confirmación antes de que ejecuten la acción.

6. Reconocer antes que recordar: minimice la carga de memorización del usuario haciendo objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no tiene porqué recordar información de una parte del dialogo en otra. Las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o fácilmente recuperables cuando sea apropiado.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: aceleradores (ocultos para el usuario principiante) pueden acelerar la interacción para el usuario experto de tal manera que es sistema pueda servir tanto al usuario inexperto como al experto. Permita a los usuarios adaptar acciones frecuentes.

8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información irrelevante o muy poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.

9. Ayudar a usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores:
los menajes de error deben presentarse en lenguaje simple (no códigos), indicar exactamente el problema y constructivamente sugerir una solución.

10. Ayuda y documentación: aunque es preferible que el sistema pueda ser usado sin documentación, puede ser necesario proveer ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, enfocada en la tarea del usuario, listar pasos específicos para ser llevada a cabo y no ser demasiado larga.

Un mal diseño puede costar vidas, tiempo y dinero.

1.03.2013

Gramática espacial para la creatividad

Cómo pueden los espacios físicos promover cultura creativa.

"El espacio transmite cultura" 
Doorley, Witthoft.

En una conferencia en Google, Tina Seeling afirmó que "el hábitat es la manifestación externa de la imaginación", así mismo el hábitat nutre a la imaginación y a la cultura. En esta entrada se busca listar algunas fuentes que lleven a "pensar acerca del espacio sobre todo como una manera de cambiar el comportamiento y no como un proyecto de instalaciones o una obra maestra para nuestra marca" en especial en configurar el espacio para promover la creatividad [Make Space: Gregory Kembel]

En el libro Make Space Scott Doorley y Scoott Witthoft exponen, mediante una gramática espacial (tal vez la más completa),  las actitudes que se promueven en el d.school a través del  espacio: colaborar, mostrar en vez de contar, sesgo hacia la acción, enfoque en valores humanos, ser consciente del proceso y prototipar. En su gramática, también exponen los comportamientos o acciones que un espacio creativo puede promover: saturar, sintetizar, enfocar, generar, realizar y reflexionar. Para comprender mejor ver la sección Design Template de su libro .

Es claro que una organización que pretenda promover con sus espacios comportamientos y actitudes creativas debe permitir que estos entornos promuevan diversos tipos de momentos e interacciones relacionados con la creatividad. Anne-Laure Fayard y John Weeks lo expresan claramente en el artículo de Harvard Business Review  "Who move my cube?" . Ellos proponen tres tipos de dimensiones: proximidad, privacidad y permiso. Los autores explican en especial porqué la oficina abierta no es la respuesta definitiva a la colaboración y cómo la ausencia de una de estas dimensiones puede debilitar la interacción creativa entre las personas. "...las interacciones informales no prosperan si las peronas no pueden evitar la interacción cuando lo deseen".

Llaman la atención ejemplos icónicos que dan acerca del espacio y sus efectos, como la fotocopiadora, la cafetera y los nichos. Quizas una de las enseñanzas más valiosas de artículo es que "la geografía social de un espacio es un componente crucial de la disposición física".

Ewan Mcintosh, ha definido siete espacios para la creatividad, que aplica al diseño de espacios educativos (haciendo a su vez una analogía a espacios virtuales), estos siete espacios son: espacios secretos, espacios grupales, espacios de publicación, espacios de interpretación, espacios de participación, espacios para prestar atención y espacios de información. Estos espacios presentan congruencias con las acciones de Make Space.

Por otro lado, Steelcase, que ha trabajado para dschool, hace una relación entre los espacios grupales e individuales (yo, nosotros) y los propios o compartidos en 360 Research que da como resultado a un marco con cuatro tipos de espacios: compartidos individuales, propios individuales, grupales compartidos, grupales propios. Explican que este patrón "reconoce que las personas necesitan hacer ambos tipos de trabajo individual y grupal".

Dentro de los efectos que hablan en Principios Universales de Diseno acerca de cómo los ambientes promueven la creatividad se destacan cuatro: el efecto biofilia, el efecto catedral, las líneas del deseo y la adecuación

  • El efecto biofilia: explica que los entornos donde esté presente la naturaleza reducen el estrés y favorecen la concentración.
  • El efecto catedral: determina que la altura de los techos influye en el tipo de procesamiento mental, los techos altos promueven el pensamiento creativo.
  • Lineas del deseo: se refiere a los caminos espontáneos que realizan las personas en el entorno representan cómo se utiliza realmente el espacio. En términos generales se refiere a las señales de uso de un sistema. Esto se relaciona con Thougtless Acts de Jane Fulton Suri.
  • Adecuación: que explica que las características del entorno influyen en su función. Está el ejemplo clásico de la puerta sin picaporte y hace una referencia a lo que se conoce como Skeuomorphism.
Otras de las propiedades de los entornos que afectan el comportamiento, están relacionadas con sus propiedades organolépticas como la iluminación, el sonido, el olor y la presencia de elementos que promuevan interacciones espaciales.


Sobre el espacio de Facebook: http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=3161




8.20.2010

Objetivos del Milenio y la cultura de la Cretividad

Ahora que se aproxima la cumbre de las Naciones Unidas para tratar las Metas del Milenio (20-22 de septiembre de 2010) recordé que hace unos meses escribí una breve reseña sobre la aproximación que plantea en su más reciente libro Tim Brown CEO de IDEO que puede ser una fuerte herramienta para afrontar las necesidades sociales:

Las Metas del Milenio del las Naciones Unidas siguen siendo un objetivo
común, recordémoslas:

  • Erradicar la Pobreza Extrema y el Hambre,

  • Lograr la Enseñanza Primaria Universal,

  • Promover la Igualdad entre los Géneros y la Autonomía de la Mujer,

  • Reducir la Mortalidad Infantil,

  • Mejorar la Salud Materna,

  • Combatir el HIV/SIDA,Paludismo y otras enfermedades,

  • Garantizar la Sostenibilidad del Medioambiente,

  • Fomentar una Asociación Global para el Desarrollo.


Los diversos ejemplos de iniciativas con orientación social expuestas por Tim Brown como Aravind en la India, Acumen Fund , Open Architecture Network, entre otras, evidencian cómo la aplicación de una serie de principios puede llevar a crear respuestas innovadoras que den solución a las necesidades de las personas y que a la vez sean, técnicamente factibles y financieramente viables.

En palabras de Tim Brown Design Thinking es precisamente una serie de principios que pueden ser aplicados por diversas personas a un amplio rango de problemas. La innovación basada en la cultura de la creatividad no solo es de interés corporativo sino humano, el pensamiento de diseño, si bien es una herramienta para la creación de mejores ofertas de mercado, también puede ser aplicado a problemas cuyo objetivo principal sea el desarrollo social.

En varias ocasiones se observa cómo las soluciones implementadas a problemas sociales no hacen más que ahondar la problemáticas o crear otras nuevas. Así como en las compañías con ánimo de lucro existen paradigmas y orientaciones automáticas hacia la resolución de problemas, también los hay en la sociedad con respecto a la solución de sus dificultades. Otras iniciativas, que parecen ser las menos, han presentado soluciones innovadoras basándose en el principio de que “los problemas no pueden ser resueltos dentro de la lógica que han sido creados”.

Change by Design es también una síntesis del Pensamiento de Diseño donde el autor expone, con la autoridad que le da la experiencia en la aplicación de los principios, esta orientación a la innovación basada en la creatividad.

En el libro se pueden encontrar diversos casos, ya realizados por IDEO o por otras compañías que ejemplifican el uso del Design Thinking. Dentro de los temas expuestos se encuentran: El Brief como planteamiento de los proyectos y la necesidad de afinar su nivel de restricción de tal manera que el objetivo sea lo suficientemente abierto para permitir la exploración de nuevas posibilidades y que a la vez evite entrar en una vaguedad que no oriente a ninguna parte. El proceso de diseño como una orientación divergente, en la que se crean ideas y otra convergente, en la que se toman decisiones, el proceso a su vez es presentado como una estructura adaptable y es simplificado en tres fases: inspiración, ideación e implementación.
Otros temas: La importancia de los entornos temporales y espaciales como lugar para la innovación; la cultura del optimismo, el principio de errar rápido para tener éxito temprano, con respecto a los espacios se destacan casos como los de Platypus en Mattel, o Claystreet en P&G.

Se exponen también los tres espacios de la innovación y el principio del Pensamiento Integrador; el diseño centrado en el usuario y cómo obtener aproximaciones al mundo significativo de las personas; la observación; la empatía, como la capacidad para “ver el mundo a través de los ojos de otros”; la experimentación, como indicador de la orientación creativa de las organizaciones, entre otros.

En definitiva se puede comprender cómo la aplicación de los principios del diseño como orientación estratégica puede ayudar a encontrar soluciones a problemas de diversa índole, incluidos los problemas sociales y las metas del milenio. De tal manera que si la definición del problema es el principio de los proyectos, hay un mundo de oportunidades esperando ansiosamente la aplicación de la cultura de la creatividad. Una forma de comprender esta aproximación a la resolución de problemas de diversa índole es leyendo Change by Design.